¿Volverá Sly Cooper? Últimas novedades y opiniones 2025

Nate Fox afirmó “10%”: Sucker Punch muestra poco interés. Analizo por qué un nuevo Sly Cooper es improbable, por qué una remasterización es la opción realista y qué implicaciones técnicas y comerciales conlleva.

La pregunta sobre si Sly Cooper volverá no es solo nostalgia: es una cuestión de estudio de caso sobre propiedad intelectual, prioridades de estudio y mercado. Tras las palabras recientes de Nate Fox —que estimó en 10% el porcentaje del estudio que querría desarrollar un nuevo Sly Cooper— la situación queda clara: en Sucker Punch hay otras prioridades. Repaso aquí el estado actual, lo que implicaría un regreso y por qué, desde mi experiencia, la opción más realista hoy pasa por remasterizaciones o ports en lugar de un nuevo título producido por el estudio original.

Propuesta y público: qué tipo de regreso tendría más sentido

Mi propuesta concreta

Propongo enfocar cualquier movimiento en dos vías complementarias: primero, lanzar una remasterización o recopilatorio moderno de la trilogía original; segundo, reservar el desarrollo de una nueva entrega para un equipo con interés demostrado y recursos creativos, posiblemente externo a Sucker Punch. La historia es clara: Sucker Punch lleva dos décadas sin trabajar la franquicia desde sus tres entregas originales y, según el propio Nate Fox, el entusiasmo interno es bajo. Eso no invalida la marca: Sly tiene reconocimiento, cameos recientes y una base de seguidores fieles. Pero el activo más aprovechable de forma inmediata y de bajo riesgo es un relanzamiento que ponga la trilogía al día en consolas actuales y PC.

Una remasterización permitiría capitalizar la nostalgia con inversión contenida y sin alterar la visión original. Si funciona, abriría la puerta a una continuación. Alternativamente, una nueva entrega debería nacer con independencia creativa: un equipo que entienda lo que hizo icónica a la saga, sin intentar transformarla radicalmente, pero aportando modernización en diseño, control y ritmo de niveles.

En mi criterio, un lanzamiento directo de un nuevo Sly por parte de Sucker Punch es improbable a corto plazo. La compañía ha pasado por tres grandes ciclos: la trilogía Sly, la serie Infamous y Ghost of Tsushima —y ahora Ghost of Yotei—. Es lógico que su prioridad creativa y comercial se haya desplazado. Por eso la vía remaster/port es la que maximiza valor con mínimo riesgo.

Público objetivo y posicionamiento

El público natural es doble: por un lado, jugadores adultos que crecieron con la saga y buscan una experiencia nostálgica mejorada; por otro, jugadores jóvenes interesados en plataformas con identidad y diversión de ritmo ágil. Una remaster debería posicionarse como acceso moderno a la saga clásica, con mejoras de calidad técnica, ajustes en ergonomía y, opcionalmente, subtítulos y traducciones actuales.

El mensaje comercial debe ser claro: no venderlo como una “nueva experiencia” sino como la trilogía clásica afinada para hardware moderno. Esto atiende expectativas reales y evita decepciones. Si se opta por una nueva entrega, el posicionamiento tendría que justificar por qué vale la pena: ¿innovación en sigilo y plataformas?, ¿expansión narrativa?, ¿mecánicas que respeten la identidad del ladrón mapache?

En resumen: priorizar accesibilidad y fidelidad para reconectar a la base histórica; segundo, preparar el terreno para que un equipo interesado —interno o externo— pueda asumir una nueva entrega con expectativas calibradas.

Pros y contras de revivir la saga desde Sucker Punch o con terceros

Ventajas de un relanzamiento o nuevo título

Una gran ventaja de relanzar la trilogía es la monetización relativamente segura. Los recopilatorios bien ejecutados atraen tanto a jugadores nostálgicos como a nuevos público con bajo riesgo técnico. Además, las referencias recientes en otros juegos han mantenido la marca viva: Sly aparece en cameos y eso ayuda a su reconocimiento sin necesidad de una campaña publicitaria masiva.

Si se trabaja una nueva entrega con un equipo motivado, existe la oportunidad de modernizar el diseño sin perder la identidad: más profundidad en sigilo, un avance en diseño de niveles y una revisión del ritmo de combate y movimiento. También es una ocasión para introducir accesibilidad y opciones de configuración que hoy son estándar en lanzamientos triple-A.

Desde la perspectiva de marca, un retorno bien gestionado podría reactivar merchandising y licencias secundarias, además de abrir la puerta a ports a PC y consolas actuales, multiplataforma y posiblemente a servicios por suscripción.

Desventajas y riesgos

El principal riesgo es la desconexión interna: con solo un 10% de interés declarado por un directivo actual, la probabilidad de encontrar impulso creativo dentro de Sucker Punch es baja. Eso obliga a plantear colaboraciones externas, que pueden diluir la voz original de la saga o generar expectativas incumplidas.

Otro riesgo relevante es técnico y de percepción: una remasterización mediocre —con bugs, tiempos de carga excesivos o controles anticuados— dañaría más la franquicia que mantenerla en calma. La expectativa nostálgica es exigente: los jugadores comparan inmediatamente con el recuerdo y son inflexibles ante fallos que en su día toleraron por contexto.

Finalmente, desde el punto de vista comercial, invertir en una nueva IP o en productos existentes con prueba de mercado puede ofrecer retornos más seguros a estudio y editorial que apostar por una saga con interés interno limitado. La decisión, por tanto, no es solo creativa: es de negocio.

Calidad técnica: rendimiento, bugs y expectativas realistas

Estado técnico necesario para un relanzamiento

Para que una remaster o port valga la pena debe corregirse y pulirse lo esencial: estabilidad de frames, tiempos de carga adaptados al hardware actual y controles ajustados para gamepads modernos. No basta con reescalar texturas; la experiencia debe sentirse fluida, con mejoras en la cámara y en la respuesta del personaje principal.

Desde mi experiencia editando lanzamientos, recomiendo priorizar una base técnica sólida antes de añadir contenido: primero optimización, segundo opciones de accesibilidad y por último extras cosméticos. Un lanzamiento que falle en lo básico perderá la confianza de la comunidad y cerrará la puerta a proyectos futuros.

Las expectativas deben gestionarse: si la remaster mantiene el diseño y estructura originales, no debe prometer revolucionar mecánicas. En cambio, introducir ajustes que suavicen frustraciones clásicas —puntos de control más frecuentes, guardado automático y opciones para pulir la sensibilidad de control— eleva la experiencia sin traicionar la identidad.

Errores técnicos comunes y cómo evitarlos

He visto varios proyectos que tropiezan con las mismas piedras: ports hechos a la carrera, emulación sin optimización y ausencia de tests en hardware diverso. Para evitarlos hay que planificar pruebas reales en consolas y PC representativos del mercado y reservar tiempo para corregir problemas de cámara y colisiones, dos áreas que suelen mostrar el envejecimiento de juegos de plataformas clásicos.

Además, la integración de funciones modernas—como soporte para distintas resoluciones, tasas de refresco variables y opciones gráficas—no debe hacerse por post-procesado superficial. Es preferible un conjunto de opciones limpias y estables que una lista enorme de ajustes mal implementados.

Si el proyecto fuera una nueva entrega, la prioridad técnica es la misma: prototipo jugable pulido antes de escalado de contenido, para que cualquier crítica inicial se centre en diseño, no en fallos.

Monetización: modelos recomendados y límites a evitar

Modelos con sentido para Sly Cooper

Para una remaster mi recomendación es un modelo tradicional: precio completo moderado para un recopilatorio de la trilogía o packs por separado pero con descuento en bundle. Para una nueva entrega, un lanzamiento premium sin sistemas invasivos es lo aconsejable: skins cosméticos opcionales o contenido descargable de campaña bien diseñado, pero sin mecánicas pay-to-win ni gating que afecten la progresión principal.

Las microtransacciones puramente cosméticas pueden complementar ingresos, siempre que no fragmenten la base de jugadores ni condicionen la experiencia principal. Un sistema de DLC narrativo o niveles adicionales también es válido si aporta contenido sustantivo y se comunica como expansión, no parche económico.

En mi evaluación, cualquier experimento con monetización debe colocar la fidelidad de la experiencia por delante del beneficio inmediato; la comunidad de Sly es sensible a cambios que perciba como explotación de la nostalgia.

Riesgos comerciales y cómo mitigarlos

El mayor riesgo comercial es la percepción de que se explota una IP sin invertir en su calidad. Para mitigarlo, la comunicación debe ser honesta y el producto debe estar a la altura: si es remaster, que incluya mejoras tangibles; si es nuevo, que aporte contenido y ajustes que justifiquen la compra.

Otra mitigación efectiva es la transparencia sobre quién desarrolla el juego. Un anuncio claro de colaboración con un estudio externo con experiencia en plataformas puede tranquilizar a la comunidad si viene acompañado de pruebas jugables tempranas.

Conseguir un equilibrio entre rentabilidad y calidad técnica es posible, pero requiere priorizar pulido y expectativas realistas sobre creatividad y plazos.

Veredicto breve

Resumen y recomendación

Con lo que sabemos —el 10% de interés en Sucker Punch, la historia de la saga y las menciones recientes en otros juegos— el escenario más plausible y responsable es una remasterización o recopilatorio de la trilogía original como primer paso. Esa ruta ofrece valor a fans y público nuevo con menor riesgo técnico y comercial.

Si la comunidad responde, un nuevo título podría surgir, idealmente de un equipo motivado que respete la esencia de Sly. Pero hoy, según indicios internos, no es la prioridad del estudio que hizo los originales. Por tanto, mi recomendación es insistir en una remaster técnicamente cuidada y en la construcción paulatina de momentum antes de esperar una secuela completa por parte de Sucker Punch.

En la práctica: mantener expectativas medidas, exigir calidad técnica y valorar tanto la fidelidad como la modernización razonable.

Preguntas frecuentes

¿Qué dijo exactamente Nate Fox sobre Sly Cooper?

Nate Fox respondió en una entrevista rápida que, si se propusiera hacer un nuevo Sly Cooper, aproximadamente el 10% del estudio estaría entusiasmado con la idea. Esa cifra resume la falta de impulso interno por parte de Sucker Punch en este momento.

La respuesta no descarta la franquicia, pero indica prioridades distintas dentro del estudio. Es una señal para quien espere una secuela directa y producida por el equipo original: es improbable a corto plazo.

Como editora, interpreto esa cifra como una llamada a explorar opciones externas o menos ambiciosas inicialmente, como ports o remasterizaciones, que requieren menos voluntad creativa por parte del estudio principal.

¿Sucker Punch dijo que no hay juegos de Sly en desarrollo?

Sí: en 2022 el estudio publicó una nota señalando que no había proyectos de Sly Cooper en marcha. Esa comunicación formal refuerza el mensaje dado por Nate Fox y explica por qué el camino más viable hoy es el relanzamiento de material existente.

Una nota de este tipo no cierra permanentemente la puerta: cambia las expectativas de tiempos y responsables. Para el público, el resultado práctico es que no se debe esperar una nueva entrega inmediata por parte de Sucker Punch.

Desde mi experiencia, estas declaraciones suelen preceder a decisiones estratégicas enfocadas en prioridades de estudio y mercado, no a un rechazo definitivo de la IP.

¿Ha habido más juegos de Sly después de la trilogía original?

Tras la trilogía de Sucker Punch (2002 y siguientes), el siguiente juego principal de la serie fue Sly Cooper: Thieves in Time en 2013, desarrollado por Sanzaru Games, no por Sucker Punch. Desde entonces, la saga ha vivido más en apariciones y guiños en otros títulos que en lanzamientos propios.

La transición de desarrollador es relevante porque muestra que la IP puede moverse entre equipos, lo que abre la puerta a nuevas colaboraciones si existe voluntad y mercado.

No obstante, la ausencia de títulos principales desarrollados por Sucker Punch desde 2005 confirma que el estudio ha seguido otros caminos creativos y comerciales.

¿Qué opciones reales hay para que los jugadores vean Sly de nuevo?

Las opciones más realistas son: 1) remasterización o recopilatorio de la trilogía original para consolas actuales y PC; 2) port oficial de los títulos clásicos; 3) en un horizonte más largo, una nueva entrega desarrollada por un estudio interesado y con visión, que podría ser Sucker Punch si cambia su enfoque o un tercero con licencia.

Cada opción requiere distintos niveles de inversión y riesgo. El relanzamiento es el que ofrece el mayor rendimiento con menor costo y tiempo de desarrollo.

Como editora que sigue estas decisiones, recomiendo a la comunidad apoyar propuestas de remaster y mostrar interés constructivo para facilitar que la IP vuelva a escena con calidad.

¿Qué lecciones deja este caso para otras franquicias clásicas?

La lección principal es que la voluntad interna del estudio importa tanto como el valor de la marca. Incluso IPs con legado necesitan equipo motivado o buenos partners para resucitarse adecuadamente. Un relanzamiento fallido puede ser peor que la inacción.

Planificación técnica, respeto por la identidad y claridad comercial son claves: empezar por una remaster bien ejecutada es, en la mayoría de casos, la mejor vía para restaurar interés y preparar futuras inversiones.

Por mi parte, seguiré evaluando cómo evoluciona el interés y qué movimientos hacen editoras y estudios; mientras tanto, la expectativa razonable para los fans es pedir calidad por encima de promesas vacías.

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Laura Paredes

Laura Paredes es editora de videojuegos y cultura interactiva. Especialista en guías, análisis y rendimiento en PC/console, combina criterio editorial con pruebas técnicas y una escritura clara, directa y sin spoilers innecesarios. Cubre lanzamientos, crossplay/progresión y optimización gráfica con objetivos de FPS por hardware tipo. Sus comparativas ayudan a decidir entre ediciones y plataformas, y sus guías de inicio rápido priorizan rutas, builds y QoL tips. Coordina las series “Requisitos y rendimiento”, “Crossplay explicado” y “Retro que merece volver”. Su enfoque es curatorial: separar señal de ruido, contextualizar el diseño y explicar cómo se siente jugar. Transparente con monetización y parches, Laura defiende análisis honestos y útiles para ahorrar tiempo y dinero al jugador.

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